O Sol e a Sombra
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O Sol e a Sombra

Crônica de Vampiro a Máscara (3ª Edição) ambientada no Velho Mundo das Trevas
 
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 Regras da Casa

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MensagemAssunto: Regras da Casa   Regras da Casa I_icon_minitimeTer Nov 20, 2018 10:53 pm

Regras utilizadas no jogo, sendo oficiais ou da casa, que tenham sido definidas após debates ou dúvidas serão todas postadas e cadastradas nesse tópico para fácil consulta dos jogadores.


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MensagemAssunto: Rolagem de Dados   Regras da Casa I_icon_minitimeTer Nov 20, 2018 10:54 pm

Toda rolagem de dados deve ser feita com a Narração pra que a postagem do Player já inclua a resolução da ação. A única exceção é quando o Narrador orientar em contrário. Essa regra vale para docs e fórum.


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MensagemAssunto: Regra das 24 horas    Regras da Casa I_icon_minitimeTer Nov 20, 2018 10:56 pm

O turno de jogo sempre vira quando todos os envolvidos postam ou em 24h , o que acontecer primeiro. Desse modo, todos terão direito à igualdade de ações e ninguém ficará travado. Quem não cumpre o prazo, sem prejudicar ninguém que não a si mesmo com isso, perde o turno.

Regra Especial: Em situações em que a ordem de turno trava a postagem de outros jogadores, foi decidido, por maioria de votos que, a não postagem após 24h do post do último jogador (ou do narrador se for o primeiro da vez) fará com que a Narração interprete que o personagem que não cumpriu o prazo teve uma falha crítica na rodada, colocando-o em uma situação desagradável e embaraçosa.

Atenção: A regra também é válida para ações sociais e serve também para relação entre players, tendo o player com quem foi feita uma ação o prazo máximo de 24 horas para responder quem agiu diretamente com o seu personagem
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MensagemAssunto: Regra de Deslocamento   Regras da Casa I_icon_minitimeTer Nov 20, 2018 10:57 pm

Salvo em situações de combate corpo a corpo todo deslocamento será medida em sucessos a serem obtidos e o tempo a se percorrer a distância será determinado pelos sucessos alcançados no teste adequado. Nesses casos toda falha gerará um tropeço que remove 1 sucesso e uma falha crítica uma queda acrobática que devolverá o personagem à estaca 0. A medida visa valorizar a individualidade presente na construção de cada ficha de cada personagem.
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MensagemAssunto: Ataque, Esquiva, Bloquei e Contra-Ataque   Regras da Casa I_icon_minitimeTer Nov 20, 2018 10:58 pm

A primeira ação de um player em um turno será, necessariamente, a definição de se vai (e quanto vai) usar de pontos de Fúria. Dito isso, age primeiro quem vencer a iniciativa. Lembrando que, um personagem só pode gastar um número de pontos de Fúria por turno igual à metade da sua fúria permanente limitado pela sua Destreza r Raciocínio, o que for menor. Ninguém pode agir mais vezes do que o seu valor de Destreza e Raciocínio.

A iniciativa é calculada com a soma de 1d10 + os níveis de Destreza, Raciocínio e Prontidão do personagem. Alguns dons também ajuda na iniciativa.

Quando um player vence a iniciativa (ou é a vez dele após uma rodada), ele pode assumir a posição de Ataque, declarando com atacará e rolando os dados. A vez então passará para o outro Personagem.

Este outro personagem, sendo atacado, e ainda possuindo ações (defender-se é ação, e se você não tiver mais ação para se defender levará o golpe), pode optar por três mecanismos de defesa:

ESQUIVA: Consiste em desviar do golpe. Cada sucesso na Esquiva cancela um do ataque do adversário. Se o ataque do adversário chegar a 0 ou pontuação negativa, o personagem esquivou-se perfeitamente. Sucessos que não levem ao negativo, pelo menos, evitam o dano de precisão extra do atacante.

CONTRA-ATAQUE: Consiste em aceitar levar o golpe e tentar golpear o oponente ao mesmo tempo. Nessa modalidade, se o personagem que contra-ataca não acumular sucessos que necessariamente superem os sucessos do atacante, ele levará um golpe como se tivesse tirado uma falha no teste de esquiva. Os sucessos que superam os sucessos do atacante, diminuem a precisão do golpe do mesmo e, caso sobrem sucessos, acumulam em precisão para quem contra-ataca. Por exemplo: 
- Se o personagem A tem 4 sucessos e o personagem B tenta contra-atacar e tem entre 1 e 4 sucessos, ele tomará um golpe do Personagem A com +3 de precisão e não acertará ele; 
- Se o Personagem B tivesse tido 5 sucessos, ele acertaria o golpe sem diminuir a precisão. 
- Se o personagem B tivesse tido 6 sucessos, ele teria acertado o golpe, reduziria a precisão do atacante em 1 e não teria precisão no seu golpe.
- Se o Personagem B tivesse tido 10 sucessos, ele acertaria o golpe, reduziria a precisão do atacante a 0 e ainda teria 1 dado para sua precisão.

BLOQUEIOO Bloqueio consiste no personagem usar algum instrumento ou tática para bloquear o ataque inimigo. As táticas precisam ser conhecidas (Manobras Especiais, Kailindô, Klavaskar). Escudos também podem ser usados, assim como o bloqueio com o braço/perna. O Bloqueio com o escudo (Destreza + Armas Brancas dificuldade 7) inclui os dados do escudo na absorção de dano e reduz os dados do atacante com a ação do bloqueio.  Caso o atacante supere a vitalidade do escudo / objeto, ele se quebrará e o dano a mais terá que ser absorvido pelo defensor normalmente.  O Bloqueio com membros (Destreza + Briga dificuldade 7) do corpo, sem o uso de nenhuma técnica especial funciona igual à esquiva no que tange ao cancelamento de sucessos do atacante.  Com o bloqueio com o corpo, após a resolução da cena, o adversário será naturalmente atingido e os dados normais serão rolados para danos no membro e, em caso de vitória do atacante, se houverem dados específicos da precisão, estes serão rolados para o dano geral. Se o bloqueador levar 3 níveis ou mais de dano no membro utilizado para bloqueio, o membro pode ficar inutilizado de forma permanente. O bloqueador rolará uma absorção específica para o membro e uma para o dano da precisão, quando for o caso do golpe lhe acertar.

Regras da Casa Star3 A PRECISÃO do golpe é calculada da seguinte forma. Qualquer golpe precisa de 1 sucesso para acertar o alvo, cada sucesso além desse necessário para acertar (diferença entre sucessos do ataque e sucessos da defesa) vira 1 dado em precisão de Dano. Exemplo: Se o atacante tiver 6 sucessos e o defensor 3, a precisão será calculada da seguinte forma: (Sucessos do Atacante - Sucesso do Defensor) - 1. Pela conta ficaria (6-3) -1, o que levaria a 3 - 1 e chegaríamos ao resultado de 2 dados de precisão.
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MensagemAssunto: Ataques Localizados   Regras da Casa I_icon_minitimeTer Nov 20, 2018 10:58 pm

Um ataque localizado precisa de regras especiais e as presentes no livro não nos satisfazem! Buscamos em outros sistemas, como o GURPS, alguns elementos para, em nossa opinião, melhorar o sistema de ataques localizados.
Os golpes localizados terão um adicional de dificuldade de acordo com o alvo. Os modificadores de dificuldade são +1 (Braços), +2 (membros inferiores), +3 Pescoço, Genitais, Olhos e Coração. Se 4 ou mais de dano for causado (após a absorção do alvo), a parte atacada é amputada. Danos no pescoço, olhos e genitais tem dificuldade -1 para serem causados e +1 para serem absorvidos devido à vulnerabilidade natural da região. Não há modificadores para dano no coração.
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MensagemAssunto: Critérios de Avaliação de Experiência    Regras da Casa I_icon_minitimeTer Nov 20, 2018 11:03 pm

Dentre os critérios de avaliação da experiência, um deles, o que vale mais pontos, diz respeito à interpretação dos players. A pontuação varia de 0 a 8 pontos assim distribuídos com cada item valendo 1 ponto.

1) Características de Clã : Características raciais do clã na interpretação do personagem e a integração dele ao seu clã. O Conceito também influi nesse ponto.

2) Natureza: Avaliação da presença da Natureza do personagem na interpretação do mesmo. Quem ainda não tem Natureza descrita na ficha online nunca conquista esse XP e deve defini-la com urgência.

3) Comportamento: Avaliação da interpretação do comportamento do personagem na interpretação do mesmo. Quem ainda não tem Comportamento descrita na ficha online nunca conquista esse XP e deve defini-lo com urgência.

4) Antecedentes, Qualidades e Defeitos: Nesse ponto é avaliado se o personagem inclui, em sua interpretação, os antecedentes, as qualidades, os defeitos e outros itens especiais que existam na ficha do personagem

5) Humanidade/Trilha: Interpretação do Personagem adequada ao nível de humanidade e trilha do personagem.

6) Virtudes: Nesse ponto é avaliada a adequação da interpretação dos personagem de acordo com as virtudes que o mesmo possui.

7) Força de Vontade: A presença da interpretação do nível de Força de Vontade é avaliado nesse ponto.

8 ) Cenário e Tramas: Interação do Personagem com as tramas e a história principal da Crônica.
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MensagemAssunto: Critérios de Avaliação de Experiência 2   Regras da Casa I_icon_minitimeTer Nov 20, 2018 11:05 pm

CRITÉRIOS DE APURAÇÃO DE EXPERIÊNCIA


Participação (0 a 1 Ponto): Todo personagem que participa da fração de tempo em que o XP será conferido (e estiver ativo na hora da distribuição) recebe automaticamente 1 ponto.

Aprendizado (0 a 2 pontos): Seu personagem aprendeu algo (seja dom, ritual, mais sobre o cenário ou coisas do gênero) durante o período avaliado? Se sim, você ganha no mínimo 1 ponto pelo aprendizado, podendo chegar a 2 se o aprendizado for considerado pela narração como de grande relevância.

Interpretação (0 a 8 Pontos): Os cinco pontos de interpretação são conferidos da seguinte forma: 1 ponto por interpretação condizente com o prelúdio; 1 ponto avaliando a natureza e comportamento do/a personagem; 1 ponto pela avaliação da interpretação de características raciais do personagem; 1 ponto por interpretação de características tribais do personagem; 1 ponto por interpretação de características de augúrio do personagem; 1 ponto por interpretação do personagem junto ao cenário e 1 ponto por evolução ou excelência. Todos os personagens tem algo a evoluir e esse último ponto só virá se a narração enxergar evolução no que considera o "ponto menos forte" da interpretação de cada um. Todos os jogadores podem, em privado, pedir que a narração lhe liste 3 "pontos menos fortes" que estão sob avaliação interpretativa e que contam para esse último nível de conquista em interpretação.

Performance (0 a 2 pontos): O primeiro ponto de performance avalia a assiduidade do player no fórum, o segundo o desempenho geral do personagem dentro do cenário.

Heroísmo (0 a 2 pontos): Se o personagem teve algum ato heróico como proteger um colega indefeso ou mais fraco, conquista 1 ponto; caso esse ato heróico seja de grandes proporções conquista 2 pontos.

Perigo (0 a 2 pontos): Se o personagem vivenciou situações de risco, ele ganha 1 ponto de experiência. Caso o risco tenha sido tão grande que ameaçou a vida do personagem, essa experiência chega a 2 pontos.

Sabedoria (0 a 2 pontos): Aquela ação inteligente que o personagem tem e que pode mudar o rumo das coisas ou abrir caminho para solucionar um problema vale 1 ponto de experiência. Ter mais de uma ação inteligente ou uma ação de grande genialidade durante o período analisado equivale a 2 pontos.

Sucesso (0 a 2 pontos): Conquistar algum dos objetivos do personagem garante premiação de 1 de XP. Conquistar vários objetivos ou um objetivo maior aumenta a premiação para 2 de experiência.

Bônus e Punições: Ações que colaborem para o andamento da crônica, momentos de suprema excelência e afins podem render pontos de bônus. Assim como ON/OFF, interpretações completamente descabidas, falta de postura nos grupos, ataques à Narração e quaisquer manifestações de preconceito e/ou ódio nos espaços privados da crônica acarretam em punições.

Os Gastos de Experiência só são possíveis durante as ações diurnas ou até as 20h da noite corrente.
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MensagemAssunto: Torpor e Morte Final   Regras da Casa I_icon_minitimeQua Nov 21, 2018 10:56 am

Quando um personagem completa sua vitalidade de Dano Contusivo, ela deverá fazer um Teste de Vigor (Dificuldade 7) para não cair em Torpor, continuando de pé, ele começará a tomar Dano Letal.

Quando um personagem completa sua vitalidade de Dano Letal, ela deverá fazer um Teste de Vigor (Dificuldade 8 ) para não cair em Torpor, continuando de pé, ele começará a tomar Dano Agravado.

Quando um personagem ultrapassar seu limite de Dano Agravado ele automaticamente encontra sua Morte Final...
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MensagemAssunto: Curando o Dano   Regras da Casa I_icon_minitimeQua Nov 21, 2018 10:57 am

O Dano Contusivo e Letal pode ser recuperado da mesma forma, gastando um ponto de sangue, o Cainita cura um nível desse dano, porém, o Dano Agravado para ser curado é bem mais difícil.

Para curar um ponto de Dano Agravado o cainita necessita de um dia inteiro de descanso e cinco pontos de sangue para cada ponto a ser curado. Pode-se curar mais de um ponto de dano agravado por dia, mas para cada ponto além do primeiro curado, além dos 5 pontos de sangue será necessário também gastar um ponto de Força de Vontade.
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MensagemAssunto: O Laço de Sangue   Regras da Casa I_icon_minitimeQua Nov 21, 2018 10:59 am

Uma das propriedades mais maravilhosas, e ao mesmo tempo mais terríveis dos Membros é a habilidade de escravizar praticamente qualquer criatura que beba do seu sangue por três vezes. Cada gole do sangue de um determinado vampiro dá ao Membro em questão uma forte ascendência emocional sobre aquele que o tomou. Se uma criatura beber do sangue do mesmo vampiro por três vezes, em três noites distintas, ela cai vítima de um estado conhecido como laço de sangue. O vampiro que controla outra criatura por meio de um laço de sangue é o regente daquela vítima, enquanto o ser que está subordinado a ele é chamado de vassalo.

Em suma, o laço de sangue é uma das ligações emocionais mais fortes que se conhece. A vítima de um laço de sangue é totalmente devotada a seu regente e fará praticamente qualquer coisa por ele. Mesmo os usos mais potentes da Dominação não são capazes de superar os sentimentos do vassalo por seu regente; somente o amor verdadeiro tem uma probabilidade de vencer o laço, mas nem ele representa uma garantia.

O laço de sangue é mais usado para arregimentar mortais e carniçais, mas os Membros podem também criar ligações entre eles próprios. Tão grande é o poder do laço de sangue, que mesmo um vampiro ancião pode ser ligado a um neófito inferior; sob esse aspecto, o sangue de um novato de 13 a geração é (presumivelmente) tão
forte quanto o do próprio Caim. Desse modo, o laço de sangue se constitui numa estratégia importante na Jyhad; diz-se que alguns Anciões mantêm dúzias de Membros influentes secretamente submetidos a essa vassalagem.

Após ò primeiro gole: Depois de ter bebido uma vez, começa-se a experimentar sentimentos intermitentes, porém fortes, pelo vampiro. A vítima pode começar a sonhar com ele, ou passar a frequentar "por acaso" os lugares onde ele costuma aparecer. Não existe nenhum efeito mecânico neste estágio, mas ele deveria ser encenado. Todas as crianças da noite têm este nível de ligação com seus senhores, pois o próprio Abraço implica no fornecimento de sangue aos novatos; eles podem amar seus "pais", odiá-los ou ambos, mas raramente ficarão indiferentes.

• Segundo Gole: Após o segundo gole tornam-se mais intensos, a ponto de influenciar o seu comportamento. Embora ele não esteja escravizado ao vampiro, este torna-se, definitivamente, uma figura importante em sua vida. Ele pode agir como bem entender, mas talvez tenha que ser bem sucedido num teste de Força de Vontade para realizar ações que sejam diretamente prejudiciais ao vampiro. A influência do vampiro é tanta, que poderá persuadi-lo ou subjugá-lo sem muito esforço (os testes Sociais contra o vassalo tem a dificuldade diminuída em -1).

• Terceiro gole: Após o terceiro gole, fica estabelecido um laço de sangue completo. Neste nível, o vassalo está, de certo modo, totalmente ligado ao vampiro, que passa a ser a pessoa mais importante de sua vida; amantes, parentes e até mesmo os filhos perdem toda a importância diante dessa paixão avassaladora. Neste ponto, um regente pode usar sua Disciplina Dominação sobre o vassalo, sem nem mesmo precisar de um contato visual. Basta que ele ouça as palavras de seu regente. Além disso, se o vassalo tentar resistir à Dominação por algum motivo, a dificuldade dessa resistência fica aumentada em +2. Naturalmente, um vampiro de geração mais alta continua impossibilitado de usar a Dominação sobre um vassalo de geração inferior.

O laço de sangue é como o amor verdadeiro, embora numa versão perversa e distorcida. Afinal de contas, não se pode reduzir os caprichos do amor a um sistema de "sim ou não". Alguns vassalos (sobretudo os Conformistas ou outras naturezas dependentes, ou que tenham Força de Vontade menor ou igual a 5) cometeriam qualquer ato, inclusive suicídio ou assassinato, por seus amados; outros personagens têm certos princípios básicos que jamais violariam, nem pelo regente.

Uma vez estabelecido, um laço de sangue completo é praticamente inviolável. Uma vez ligado, um vassalo fica sob controle de seu regente, e somente dele. Ele não poderá ser ligado por um laço de sangue a outro vampiro, a menos que o primeiro laço se desfaça "naturalmente". Porém, um vampiro pode ficar vinculado a vários outros indivíduos sem tanta intensidade (por um ou dois goles); na verdade, muitos Membros apreciam tais ligações, pois elas criam uma espécie de paixão artificial em seus corações inertes. Diante de um laço completo, entretanto, todos os demais sentimentos são varridos.

Os vampiros amantes às vezes estabelecem laços de sangue entre si; esse é o sentimento mais próximo que os mortos-vivos chegam do amor. Mesmo esta sensação pode se transformar em desgosto ou ódio com o correr dos séculos, e poucos vampiros são confiantes o suficiente para iniciá-la.

Um laço de sangue é uma força poderosa, mas fica mais potente quando reforçada constantemente. Alimentar um vassalo com seu próprio sangue torna o vínculo mais forte, enquanto privá-lo da vitae pode provocar um enfraquecimento da ligação com o correr do tempo. Assim como em qualquer relacionamento, o tratamento e a cortesia fazem parte da dinâmica do laço de sangue. Um vassalo que seja bem tratado e que receba vitae de seu regente com frequência, provavelmente ficará ainda mais apaixonado; por outro lado, se ele for maltratado e humilhado, o ódio desenvolvido diminuirá a influência do laço sobre o vassalo.

É possível romper um laço de sangue, embora isto requeira não apenas que o vassalo evite completamente o seu regente durante um período longo de tempo, como também que ele gaste uma grande quantidade de Força de Vontade para livrar-se do "vício".

Como regra geral, um vassalo que não veja seu regente nem se alimente dele por um período igual a 12 menos a Força de Vontade em meses tem o seu vínculo reduzido em um nível (assim, um vassalo submetido a um laço de sangue pleno, cuja Força de Vontade seja igual a 5 terá o seu vínculo reduzido a duas tomadas de sangue se passar sete meses seguidos sem manter nenhum contato com seu regente). Se o laço for reduzido a zero por esse método (um feito geralmente acompanhado por um enorme gasto de Força de Vontade por parte do vassalo, para resistir à necessidade imperiosa de procurar por seu senhor), ele ficará completamente anulado.

Uma outra maneira, de certo modo menos segura, para livrar-se de um laço de sangue é matar o regente. Esta escolha é extremamente perigosa em vários níveis e não oferece nenhuma garantia de que tudo saia bem. Aqueles que foram libertados por este método dizem que o laço se estilhaça como um cristal partido no momento da Morte Final do regente.
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MensagemAssunto: Diablerie e Disciplinas   Regras da Casa I_icon_minitimeQua Nov 21, 2018 11:01 am

De acordo com as Lendas Cainitas, Caim perambulou sozinho e amaldiçoado depoís de seu banimento para Nod até que encontrou Lilith. A Primeira esposa de Adão, expulsa do Eden por sua vaidade, ela era uma bruxa poderosa. Lilith mostrou a Caim alguns dos segredos do seu Sangue amaldiçoado. Através dela, Ele aprendeu a tornar-se mais rápido e mais forte do que antes, a olhar para o interior de outros mundos, a chamar diante de si trevas e luz. Estes dons eram cada um aplicações da vontade de Caim em cima da enfurecedora fome do seu interior, e por causa deste aspecto dominante, Eles virão a ser conhecidos como Disciplinas. Nestas Noites, existe mais do que uma Dúzia de semelhantes Disciplinas, algumas compartilhadas por muitos Vampiros, outras invejosamente guardadas por certos Clãs e Linhagens. Isso é dito que nas noites vindouras, cada Vampiro teve acesso a um amplo espectro de poderes oriundos do tempo do seu Abraço. Com a chegada da terceira geração e deles clãs de progênitos, os dons tornaram-se mais limitados. Com o tempo, de qualquer forrma, Anciões e Matusaléns aprenderam uma estupefante exibição de poderes do sangue.





SEGREDOS DE CLÃ

Disciplinas são potentes manifestações do poder do Sangue, e vampiros não tem a tendência de reparti-las. Várias das mais esotéricas Disciplinas estão intimamente associadas a um número reduzido de linhagens, e Anciões desses clãs freqüentemente tomam medidas para assegurar que estes segredos não sejam divididos com outros. O sistema de pontos de experiências tornam a aquisição de Disciplinas de “fora do clã” mais caras, mas visando manter o segredo de varias disciplinas verdadeiramente ocultos de membros de clãs que não tem essas habilidades como Disciplinas de clãs talvez faremos o uso da seguinte regra.

Sujeito a essa regra, um Cainita pode livremente aprimorar somente as três disciplina físicas (Potência, Rapidez e Fortitude) e suas Disciplinas de Clã. Para aprender uma nova Disciplinas, o personagem deve partilhar do sangue de um Cainita para quem está habilidade é uma Disciplina de Clã e receber instruções a partir dele. Esta regra força Vampiros que desejam aprender os segredos de, digamos, Tenebrosidade, tenham que entrar em um relacionamento com um Lasombra. Contanto que o personagem receba sangue e instrução, o jogador pode adquirir seu primeiro dote nesta nova disciplina pelo custo padrão ( 10 pontos de experiência). Ela pode aprimorar a Disciplina até o nível 5 pelo custo padrão de fora-do-Clã (nível corrente X 7) sem mais avançadas instruções especiais ou sangue. Somente um gole é necessário, mas isto faz o estudante dar um passo em direção ao voto de sangue com o seu professor.

É também possível de aprender o primeiro nível apenas com sangue de um clã apropriado ( de uma vítima empalada, por exemplo) e sem mais instruções, mas a experiência custará o Dobro, ou seja, 20 pontos. Contanto que o personagem não receba instrução vinda de uma membro do clã apropriado, o custo para o jogador desenvolver-se nesta Disciplina “roubada” também será o dobro ( [nível corrente x 7] x 2). Igualmente, este gole pode conduzir a um voto de sangue.

Esta regra opcional guarda as Disciplinas de começar a mais que um passo fora de seus clãs nativos, valorizando assim os segredos mais ocultos de cada família.

OBSERVAÇÃO: Em caso de vampiros com uma diferença de geração superior a 2, haverá, no caso da Diablerie o teste resistido de Força de Vontade para avaliar a "influência" da essência do diablerizado no corpo do diabolista. Essa influência pode ir desde apenas uns pesadelos ou falas na mente do diabolista até, em casos extremos, à posse do corpo do diabolista pelo diablerizado.



ATENÇÃO: DIABLERIE CAUSA PERDA DE UM PONTO AUTOMÁTICO DE HUMANIDADE E, SE FOR PREMEDITADA TERÁ DE SER REALIZADO TESTE DE CONSCIÊNCIA PARA QUE A PERDA NÃO AUMENTE PARA DOIS.



APRENDENDO NOVAS DISCIPLINAS / AUMENTANDO O NÍVEL

Para o aprendizado de Novas disciplinas, sem cometer a Diablerie e sem usar o auto-didatismo, eu uso o seguinte critério:

• Disciplinas de Clã: Mero gasto de experiência é o suficiente. Estas Disciplinas vêm naturalmente ao sangue do vampiro em questão, surgindo de forma espontânea. Essas regras valem para o Aumento de disciplinas e linhas que vocês já possuam, adquirir novas disciplinas ou linhas/trilhas mesmo que sendo de sangue devem ser feitas mediante árduo ensinamento orientado por um membro que as tenham.

 Disciplinas Comuns: Existem oito Disciplinas que são compartilhadas por todo clã: Animalismo, Auspícios, Dominação, Fortitude, Ofuscação, Potência, Presença e Rapidez. Aprender estas Disciplinas, se as mesmas não pertencerem a seu clã, requer um professor que conheça o nível e o dom a ser aprendido, além do gasto de experiência. Tais Disciplinas precisam ser ensinadas nível a nível.

Disciplinas Exclusivas/ Raras: Existem Disciplinas exclusivas de um único clã, normalmente criada por ele e compartilhada somente por seus membros. Para aprender uma destas Disciplinas, sem pertencer ao clã em questão, é preciso não somente gastar experiência e encontrar um professor disposto a ensinar. Além destes dois requisitos, a personagem deve entrar “em sintonia” com a nova Disciplina e, para tanto, deve beber do sangue do clã que a possui. Logo, para alguém aprender Metamorfose, além de encontrar um professor disposto a ensinar tal poder, deve beber do sangue de um Gangrel. Entretanto, é apenas necessário beber do sangue do clã uma única vez. Para evoluir na Disciplina em questão, daí por diante, basta um professor. Como as Disciplinas comuns, as exclusivas precisam ser ensinadas nível a nível. As disciplinas que exigem isso são: Quimerismo, Demência, Metamorfose, Melpominee, Necromancia, Obeah, Tenebrosidade, Quietus, Serpentis, Tanatose, Mytherceria, Sanguinus, Valereen, Taumaturgia, Temporis, Vicissitude, Bardo, Daemon, e outras disciplinas raras.

Mas pra algumas disciplinas específicas, existem umas regras especiais:

Demência (não lembro se tem no Clanbook) dá uma Perturbação pra cada nível aprendido, para os não-Malkavianos;

Taumaturgia só poderia ser aprendida mediante um Contrato de Sangue com o Regente da Capela em questão, que proibia o aprendiz de utilizar a Taumaturgia em público, de ensinar a outros e de utilizar contra o Clã Tremere.

- A mesma regra de Taumaturgia Tremere vale para as demais Taumaturgias, mas no caso o Contrato de Sangue não é feito, fazendo apenas o Laço de Sangue de três níveis.

Necromancia geralmente não é ensinada para não-giovannis e, para que isso ocorra será necessário, no mínimo a fixação de um laço de sangue.

Isso ajuda a evitar abusos, porque aquele que deseja aprender essas disciplinas é obrigado a se submeter a um nível de laço de sangue com quem vai ensiná-la.

Lembrando que o custo para comprar disciplinas exclusivas é o dobro do custo para comprar discplinas comuns, aplicando-se nesse caso a mesma regra já explicitada no tópico de Regras quando fala-se sobre a Diablerie.

OBSERVAÇÃO: Cabe ressaltar que regras semelhantes devem ser usadas para qualquer uso da experiência, o narrador deverá estipular um vínculo histórico para o aumento ou aquisição de qualquer habilidade (que vai desde treinamento até longos estudos). Claro que o bom senso deve ser empregado se um jogador quer aumentar sua disciplina em armas brancas e entra em um combate esse combate deverá ser reduzido do tempo de treinamento necessário para o aumento de nível. Toda alteração na ficha deve vir junto com um elemento histórico. Se você quer aumentar ou adquirir um antecedente deverá, além da experiência, buscar construir um meio dentro da narrativa que justifique isto (meio este que, obviamente, deve ser aprovado pelo narrador). Força de Vontade, Trilhas e Virtudes só poderão ser aumentadas mediante uma fiel interpretação do item em questão (Exemplo: você não pode aumentar sua humanidade tendo o hábito de matar friamente suas vítimas).



Última edição por NarraDiva em Sex Jun 14, 2019 10:39 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Regras Especificas de Aprendizado    Regras da Casa I_icon_minitimeQua Nov 21, 2018 11:17 am

Aprendizado de Habilidades: Para aprender um conhecimento, o player em questão precisa preferencialmente de um especialista no conhecimento (nível 4 ou 5 no conhecimento em questão). O aprendiz deverá fazer um teste de Inteligência com dificuldade 6 (talentos), 7 (perícias) ou 8 (conhecimentos). São necessários 10 sucesso acumulados para comprar o primeiro nível da habilidade que se deseja aprender. Não se pode acumular mais sucessos do que o nível do professor na referida habilidade a cada teste. Cada teste dura 1 hora. 

Aprendizado de Disciplinas: Para aprender uma nova disciplina, o vampiro que aprende deverá fazer um teste para aprender ( Inteligência + Ocultismo com dificuldade 8 ). São necessários um número de sucessos igual a 10 para aprendizado do primeiro nível. Os níveis subsequentes serão autorizados de serem aumentados mediante interpretação e coerência histórica.

Aprendizado de Rituais: O aprendizado de Rituais segue o mesmo padrão, porém com menos dificuldade. Para aprender, o vampiro que aprende deverá fazer um teste para aprender (Inteligência + Rituais com dificuldade 5 + nível do Ritual). São necessários um número de sucessos igual ao níveo do Ritual +10 para conclusão do aprendizado. Cada teste equivale a 1 hora de aprendizado/treino. Não é possível aprender um ritual acima do seu nível de Taumaturgia.
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